EduLembra
Nunca se esqueça de uma tarefa.

Um aplicativo criado para transformar a rotina dos estudantes, oferecendo organização, clareza e autonomia no dia a dia. Tudo para que cada aluno estude melhor e nunca perca um prazo.

UX/UI Case Study

EduLembra App Mockup

Visão geral do projeto

Objectivo do Projeto

Projetar um aplicativo móvel intuitivo que ajude os alunos a gerenciar tarefas, prazos e materiais de estudo de forma eficiente.

O problema

Os alunos muitas vezes lutam com a gestão de vários prazos, tarefas e recursos, levando ao estresse e ao mau desempenho.

Proposta de Valor

O EduLembra oferece uma plataforma centralizada para a organização acadêmica, reduzindo a carga cognitiva e melhorando o foco na aprendizagem.

Processo de design centrado no usuário

O design centrado no usuário coloca as necessidades, expectativas e experiências das pessoas no centro do processo de criação.

Um fluxo estruturado garante decisões fundamentadas em dados reais e entendimento profundo do público-alvo.

User Research

Compreender as necessidades e comportamentos do nosso público-alvo.

85%

Dos alunos utilizam ferramentas digitais para o planeamento académico.

65%

Sente sobrecarregado com o número de tarefas.

75%

Quer uma única aplicação para todas as suas necessidades académicas.

50%

Esquece os prazos pelo menos uma vez por semestre.

Resultados da Pesquisa

Recursos mais desejados

Utilização Atual da Ferramenta

Benchmarking
Plataforma
Gamificação
Personalização
Foco em revisão
Pontos fortes
Limitações
Khan Academy
Médio
Médio
Baixo
Conteúdo gratuito e bem estruturado por disciplinas.
Pouca personalização do plano de estudos.
Duolingo
Alto
Baixo
Baixo
Gamificação envolvente e sistema de streaks.
Voltado exclusivamente para idiomas.
Anki
Baixo
Alto
Médio
Flexibilidade na criação de flashcards.
Interface pouco amigável para iniciantes.
Google Classroom
Baixo
Médio
Alto
Fácil compartilhamento de conteúdos.
Poucos recursos para reforço de memória.

Análise da Concorrência

Característica EduLembra Concorrente A Concorrente B
Painel All-in-One
Integração de Prazo
Organização de Recursos
Uso livre

Mapa de Stakeholders

Stakeholders interno
Stakeholders externo
Comunidade local
Mídias Educacionais
Diretor da escola
Secretarias de Educação
Fornecedores de Hardware
ONGs educacionais
Coordenadores Pedagógicos
Pais e Responsáveis
Professores
Alunos de Escolas Públicas ou Privadas
UX/UI Designer
Analistas de UX Research
Equipe de testes
Front-end Dev
Equipe de Suporte ao Cliente
Analistas de dados
Equipe de Marketing ou Comunicação
Investidores
Arquiteto de software
Patrocinadores e investidores
Fora da empresa
Dentro da Empresa

Personas

User Persona Ana

Ana, Estudante Universitária

Bio: Uma estudante de ciência da computação de 20 anos fazendo malabarismos com uma carga horária pesada e um emprego de meio período.

Frustração: "Perco a noção dos prazos e as minhas notas estão por todo o lado."
Objetivos: "Quero ser mais organizado e reduzir minha ansiedade em relação à escola."
Dados demográficos: Idade: 20, Profissão: Estudante, Local: São Paulo
Comportamentos: Especializada em tecnologia, usa vários aplicativos para anotações e lembretes, orientados para objetivos.
User Persona Eduardo

Eduardo, Aluno do Ensino Médio

Bio: Um jovem de 17 anos a preparar-se para as candidaturas à faculdade enquanto gere atividades extracurriculares.

Frustração: "É difícil equilibrar o dever de casa com as minhas outras atividades."
Objetivos: "Preciso ficar por dentro das minhas notas para entrar numa boa universidade."
Dados demográficos: Idade: 17, Profissão: Estudante, Local: Rio de Janeiro
Comportamentos: Usa as redes sociais com frequência, prefere ferramentas visuais e interativas.

Mapa de Empatia

User Persona Eduardo

O QUE ELE PENSA E SENTE?

  • Tem medo de não realizar os seus sonhos
  • Sente a pressão da família para estudar mais
  • Tem sonhos para o futuro, mas ainda não sabe o que quer ser
  • Sente-se ansioso com as provas e notas

O QUE ELE OUVE?

  • Da mãe dele: “Você precisa estudar mais.”
  • De amigos: “Relaxa, ninguém estuda tanto assim.”
  • Da escola: “Você precisa melhorar as suas notas.”
  • Da internet: “Você pode ganhar dinheiro jogando.”
  • Das redes sociais: influências de streamers e YouTubers

O que ele vê?

  • Amigos motivados por jogos e entretenimento
  • Conteúdo escolar desconectado
  • Conteúdo educacional difícil de entender
  • Influenciadores educacionais no YouTube, TikTok e Instagram
  • Amigos obtendo bons resultados

O QUE ELE DIZ E FAZ?

  • Diz que quer estudar, mas não tem motivação
  • Diz que a escola é chata
  • Passa horas no telefone
  • Evita estudar até o último minuto

DORES E FRUSTRAÇÕES

  • Dificuldade de concentração
  • Falta de motivação para estudar
  • Pressão para escolher um caminho futuro
  • Falta de apoio emocional na escola

GANHOS E NECESSIDADES

  • Quer aprender de forma divertida e leve
  • Quer reconhecimento (notas, distintivos, resultados)
  • Sonhos de independência e um futuro melhor
  • Precisa de conteúdo que conecte a aprendizagem escolar com o que ele ama

Brainstorming

Gamificação do aprendizado

Gamificação do aprendizado

  • Sistema de pontos e medalhas por revisões completadas
  • Desafios semanais entre colegas de turma
  • Ranking escolar para incentivar participação.
Recursos interativos

Recursos interativos

  • Flashcards digitais com áudio e imagens.
  • Minijogos para fixar conceitos
  • Simulados automáticos com base no conteúdo estudado.
revisão inteligente

Revisão inteligente

  • Algoritmo que indica quando revisar cada conteúdo (baseado em curva do esquecimento)
  • Alertas personalizados para lembrar o aluno de revisar.
  • Revisões adaptadas ao ritmo de aprendizagem de cada estudante.
Suporte ao professor

Suporte ao professor

  • Painel para acompanhar progresso dos alunos.
  • Envio de recomendações de atividades personalizadas
  • Ferramenta para criar quizzes e revisões rápidas.

Pontos problemáticos e oportunidades

Sobrecarga de Informação
Recursos Dispersos
Prazos Esquecidos
Hub Centralizado
Lembretes inteligentes
Rastreamento de Progresso

Mapa da Jornada do Cliente

Conscientização

Ação: Vê um anúncio para EduLembra.

Touchpoints: Redes Sociais

Emoção: 😊 Neutros

Pain Point: Nenhuma

Consideração

Ação: Transfere a aplicação e cria uma conta.

Touchpoints: App Store, Integração de Aplicativos

Emoção: 🤔 Curioso

Pain Point: "Esta é outra aplicação que vou parar de usar?"

Utilização

Ação: Adiciona cursos, tarefas e prazos.

Touchpoints: Painel da Aplicação, Criação de Tarefas

Emoção: 😀 Aliviado

Pain Point: "Espero que a configuração não seja muito complicada."

Fidelização

Ação: Recomenda a aplicação a um amigo.

Touchpoints: Boca-a-boca

Emoção: 😎 Confiante

Pain Point: Nenhuma

Wireframes

Fluxo de Revisão do Conteúdo

Dashboard Wireframe Dashboard Wireframe Dashboard Wireframe Dashboard Wireframe Dashboard Wireframe

UI Designer

Fluxo de Navegação do Quiz

Fluxo de navegação

Navegação do Quiz

fluxonavegacao

Style Guide

Uma coleção de componentes reutilizáveis ​​e
diretrizes para a marca EduLembra.

01 - Cores

Principal

Primary Green #048243
Dark Blue #357ABD

Secundárias

Acento Laranja #F6A359
Light Blue #82AEC0

Cores do estado

Erro #D0021B
Aviso #F8E71C
Sucesso #05b305

Neutral / Gray Scale

#212121
#424242
#616161
#9E9E9E
#E0E0E0
#F5F5F5
#FFFFFF

02 - Tipografia

Aa
Poppins Titles & Headings
Aa
Inter Body & Paragraphs

Hierarquia tipográfica

Este estilo é aplicado em títulos para garantir legibilidade, consistência visual e uma leitura escaneável da interface.

Weight Size Line-Height
Heading 1 Bold 48px 56px
Heading 2 Bold 32px 40px
Heading 3 SemiBold 24px 32px
Paragraph Regular 16px 24px
Caption Regular 12px 16px

03 - Iconografia

Home
Calendar
Courses
Tasks
Notifications
Profile
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Info
More

04 - Botões

Testes de Usabilidade

Questionário Interativo

A

Feedback: “Achei o design do quiz divertido e intuitivo, mas as perguntas eram muito fáceis.”

Insight: O design agrada aos usuários, mas o nível de dificuldade precisa ser ajustável para diferentes perfis de alunos.

B

Feedback: “A gamificação me motivou, porém o ranking de desempenho me deixou um pouco ansioso.”

Insight: A gamificação é eficaz, mas é crucial oferecer opções para que o usuário possa ocultar ou exibir o ranking conforme sua preferência.

C

Feedback: “Gostei do sistema de pontos, mas a falta de um feedback imediato sobre minhas respostas foi frustrante.”

Insight: A mecânica de pontos é um bom incentivo, mas a experiência do usuário melhoraria com um feedback instantâneo (certo/errado) após cada resposta.

D

Feedback: “O layout é agradável, mas o tempo para responder a cada pergunta é muito curto.”

Insight: O design é bem recebido, mas a usabilidade pode ser aprimorada permitindo que o usuário defina um limite de tempo ou jogue sem cronômetro.

Vamos revisar?

A

Feedback: “Adorei a funcionalidade de revisão, mas seria ainda melhor se eu pudesse personalizar os flashcards.”

Insight: A funcionalidade de revisão é valorizada, mas a personalização dos cartões (cores, imagens, etc.) aumentaria o engajamento.

B

Feedback: “O resumo ao final da revisão é útil, mas a navegação entre os tópicos poderia ser mais fluida.”

Insight: O resumo é um ponto positivo, mas a usabilidade pode ser otimizada com uma navegação mais clara (ex: botões "anterior" e "próximo").

C

Feedback: “Achei a interface limpa e organizada, mas senti falta de um recurso para salvar minhas revisões e acessá-las offline.”

Insight: O design minimalista agrada, mas a funcionalidade offline é uma oportunidade importante para aumentar a conveniência.

D

Feedback: “A integração com o calendário é ótima, mas o app travou quando tentei agendar muitas revisões seguidas.”

Insight: A integração com o calendário é um diferencial, mas a performance precisa ser otimizada para garantir estabilidade durante o uso intenso.

Conclusão do Projeto

Conclusão do Projeto

O EduLembra foi desenvolvido para transformar a forma como os alunos revisam o conteúdo, aumentando a retenção e tornando o estudo mais envolvente. Por meio de pesquisas, análise de comportamento do usuário e testes de protótipos, conseguimos construir soluções intuitivas que ajudam os alunos a manter hábitos de estudo mais consistentes e eficientes.

Estudante com mochila

Resultados e Aprendizagem

Métricas e percepções importantes:

  • Testes de usabilidade com 8 alunos mostraram que 90% entenderam o fluxo do aplicativo sem assistência.
  • O uso de cores contrastantes e tipografia legível reduziu a confusão e aumentou a clareza.
  • Os alunos mostraram maior motivação para revisar o conteúdo usando a plataforma quando o processo era contínuo e orientado por metas.

Aprendizados do Projeto:

  • O aplicativo teve um bom desempenho com um fluxo intuitivo, design limpo e elementos motivadores.
  • Pequenos ajustes: refinamentos de cor e espaçamento para acessibilidade; simplificação do processo de revisão.
  • Implementação futura de notificações inteligentes e acompanhamento do progresso para manter os alunos mais engajados.

Próximos Passos / Futuro do Produto

  • Notificações inteligentes e personalizadas para lembrar os alunos de revisar o conteúdo.
  • Painel de desempenho com métricas de estudo e insights da área temática.
  • Explore recomendações de revisão inteligentes com base no desempenho do aluno.
Mão segurando smartphone com aplicativo EduLembra